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 Les Combattants.

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Cadavre Exquis
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MessageSujet: Les Combattants.   Les Combattants. Icon_minitimeMar 29 Déc 2009 - 15:55

MAÎTRES & ÄRMS : QUI SONT-ILS ?

Les Maîtres et les Ärms sont des humains aux capacités hors du commun. Ces capacités apparaissent chez l'individu doté d’un gène mutant. C’est donc la présence de ce gène qui différencie les personnes possédant le « don » et de celles ayant un code génétique neutre. Si le pourquoi de cette mutation est encore inexpliqué, le faible pourcentage de personnes douées peut s’expliquer par une transmission hasardeuse du gène : il peut soit se transmettre de parent à enfant et s'exprimer, soit hiberner et sauter plusieurs dizaines de générations. Dans certains cas, il « dégénèrera » et s’éteindra définitivement. Il est dès lors impossible de devenir un Maître ou un Ärm par apprentissage ; on doit obligatoirement naître avec le don. Le Maître et l’Ärm auquel il est lié sont des êtres complémentaires : l’un ne va pas sans l’autre et leur puissance est proportionnelle à leur taux d’affinité et de synchronisation. Ils fonctionnent généralement par paires (aussi appelées « couples ») dans lesquelles le Maître et l’Ärm sont appelés « combattants ». Il existe deux types de combattants : les combattants « simples » et les combattants « complexes ».

Citation :


    COMBATTANTS SIMPLES ? Ce sont les combattants les plus communs. Les Maîtres et les Ärms simples naissent marqués par une même tache de naissance noirâtre (appelée « Scabrée »). Tous les combattants simples possèdent exactement la même marque, ce qui permet de facilement les identifier. Ces combattants sont aussi appelés « combattants blancs » car ils ne possèdent pas le « Fil Rouge », cette force mystérieuse qui relie un Maître et son Ärm destiné. Cette absence de lien permet la formation de différents couples car à chaque Maître ne correspond pas un seul et unique Ärm. Les paires de combattants se forment donc sur base du taux d’affinité et de synchronisation. Le Maître et l’Ärm simples sont liés entre eux par le « Pacte de Cire » qui est plus fragile que le pacte des combattants complexes. Leur taux d’affinité et de synchronisation est aussi plus faible que celui d’un couple de combattants complexes. Il est généralement compris entre 58% et 76 %. Dans une paire simple, le Maître est appelé « Tisseur ».

    COMBATTANTS COMPLEXES ? Les combattants complexes sont des humains marqués par une « Désillusion » (tâche de naissance sombre à forme variable). Contrairement aux paires simples où plusieurs partenaires sont possibles, les paires complexes fonctionnent sur le principe de l’âme sœur (avec l’existence d’un Fil Rouge de la destinée reliant les deux êtres promis dés leur naissance). Cela veut donc dire qu’à un Maître, il ne convient qu’un seul et unique Ärm : celui qui possède la même Désillusion. Le pacte qui les lie se nomme le « Pacte de Sang ». C’est un puissant serment qu’il est difficile de briser car les émotions fortes sont partagées, la présence de l’autre devient nécessaire, etc. Généralement, une fois un Pacte de Sang conclu, les personnes liées ne pourront plus jamais faire cavalier seul (ou, tout du moins, pas sans souffrir car il existe des exceptions : des combattants séparés par les évènements, la mort ou une volonté puissante). Dans une paire complexe, le taux d’affinité et de synchronisation est compris entre 77% et 98 % (un taux supérieur n'a jamais été observé à Selvmord). Le Maître d’une paire complexe est appelé « Manieur ».


__________________________________________

Citation :


    MARQUES ? Il est très facile de savoir si un enfant est « doué » ou non car on reconnaît ces prodigues (Maître ou Ärm) à la marque – sorte de tache de naissance s’apparentant à un tatouage sombre – qu’ils possèdent sur le corps à la naissance. Il existe deux types de marques : la « Scabrée » et les « Désillusions ». La Scabrée est la marque de base, celle des combattants simples ; c’est la plus fréquente. La Désillusion est la marque qui caractérise les combattants complexes. Elle possède autant de formes qu’il existe de paires de combattants. Les combattants complexes d’un même couple (ou d’un même trio) possèdent une Désillusion identique cependant celle-ci apparaît généralement à des endroits différents du corps.


Citation :


    Taux d’affinité et longueur d’onde ? Le taux d’affinité est le pourcentage qui quantifie l’attraction, la compatibilité qui existe entre un Maître et son/ses Ärm(s). On le détermine précisément à l’aide d'une machine, néanmoins une affinité puissante est remarquable naturellement : les combattants ressentiront une irrésistible attraction, tels des aimants. Plus le taux d'affinité est élevé et plus le potentiel de la paire est puissant. Ce pourcentage ne peut être inférieur à 58% (taux faible des combattants simples). Passé ce seuil, l’affinité entre le Maître et l’Ärm est trop faible pour garantir le bon fonctionnement de la paire – on dit alors que les combattants ne s’accordent pas. Les couples de combattants simples sont formés sur base de leur taux d’affinité et de leur compatibilité personnelle (accord des caractères, bonne entente, etc.). Néanmoins, il arrive que des paires formées dans les académies sur seule base du taux d’affinité deviennent des « bombes », c’est-à-dire des couples qui ne s’entendent pas bien, voire pas du tout. La formation d'un couple simple repose donc sur un accord – scellé par pacte – contrairement aux paires complexes. Le taux d’affinité basique (c’est-à-dire l’affinité naturelle qui existe entre les personnes et qui se calcule en début de relation, quand les individus ne se connaissent pas encore très bien) peut être augmenté, notamment en pratiquant des exercices pour améliorer la longueur d’onde. L’inverse est également possible : le taux peut régresser suite à des mésententes, jusqu’à parfois provoquer l’éclatement du couple. Pour qu’une paire de combattants soit puissante, une affinité élevée seule ne suffit pas. La longueur d’onde (qui exprime l’entente au sein de la paire) est également importante. Si le Maître et l’Ärm n’arrivent pas à accorder leurs caractères – leurs âmes – la longueur d’onde entre eux est nulle et la paire est vouée à l’échec. De même, si deux combattants s’accordent mais difficilement leur longueur d’onde sera faible et leur paire fonctionnera mal (puissance réduite). Une bonne connaissance de son partenaire et une bonne entente au sein du couple est la base d’une longueur d’onde épanouie. Une faible longueur d’onde peut s’améliorer en rapprochant les partenaires, que ce soit via des moyens physiques, relationnels ou spirituels.

Citation :


    Comment les pactes fonctionnent-ils ?
    Pacte de Cire : ce pacte ressemble plus à un contrat de travail qu’à un serment. Bien qu’il lie le Maître à son/ses Ärm(s), sa portée est faible : briser cet engagement n’est donc pas très difficile. Le Pacte de Cire consiste à faire fondre la cire d’une bougie pour baptiser les membres de la paire. Les combattants doivent entremêler leur bras droit (signe du « lien » qu’ils vont créer de toute pièce). Le « témoin » (c’est la personne choisie pour répandre la cire en signe d'union) va ensuite faire couler la cire fondue sur l'intérieur de leurs poignets et prononcer les paroles-sceau : « Ainsi, le Pacte est scellé ! ».

    Pacte de Sang : Contrairement au Pacte de Cire qui s’apparente plus à un contrat établi pour stipuler qui travaille avec qui, le Pacte de Sang est une véritable promesse ; c’est un serment. Étant donné que, pour les paires complexes, le Maître et l’Ärm sont des âmes-sœurs destinées l’une à l’autre, le Pacte de Sang n’existe que pour consolider le lien existant. C’est un serment extrêmement difficile à briser. Le Pacte de Sang consiste en une incision du poignet. Les combattants vont respectivement se couper légèrement le poignet – juste assez pour que le sang coule – puis vont mélanger leur sang. Pour que le pacte soit reconnu, les membres de la paire doivent s'exécuter devant un témoin désigné ou choisi par leurs bons soins.

Citation :


    Comment se déroule un combat ?
    Pour les paires complexes : l’Ärm change d’apparence. Il va synthétiser l’entièreté des cellules de son corps pour prendre la forme d’une arme de combat que son partenaire pourra manier lors d’un affrontement. Généralement, un Ärm ne peut synthétiser son organisme qu’en une seule et unique arme (ex. un pistolet, un katana, etc.) mais il arrive que certains d’entre eux – plus puissants – puissent se transformer en deux, voire trois armes différentes : soit liées entre elles (ex. un pistolet et une mitrailleuse), soit offensives et défensives. Un Ärm peut également parfois synthétiser son corps en plusieurs entités (ex. plusieurs bombes, deux épées, etc.). Quand le Maître – appelé « Manieur » en raison de sa place prépondérante au sein du combat – manie deux Ärms à la fois, il est également possible de les combiner pour obtenir une troisième arme aux capacités supérieures (ex. un Maître manie deux Ärms qui se transforment en pistolet : ces derniers vont fusionner pour donner naissance à un bazooka dévastateur). Dans un combat impliquant une paire complexe, le Maître va combattre son adversaire en maniant son (ou ses) Ärm(s) synthétisé(s) en engins de guerre. En cas de besoin, l'Ärm (même une fois en mode combat) peut bouger de lui-même et interagir avec son partenaire. Il sera capable de s'exprimer par voie orale ou psychique, de guider les mouvements de son Manieur (que ce soit en cas d'attaque ou d'esquive), etc. Le combat reste donc avant tout un travail d'équipe !

    Pour les paires simples : Contrairement aux Ärms des paires complexes, dans une paire simple, les Ärms gardent leur apparence humaine. En effet, bien qu’ils combattent eux aussi à l’aide d'armes synthétisées directement à partir de leur propre corps, ils ne sont capables d'en synthétiser qu’une partie infime (ex. un bras, une main, les doigts, etc.). En moyenne, un Ärm simple est capable de synthétiser deux à trois parties de son corps. Dans un combat impliquant une paire de combattants simples, l’Ärm puise sa force dans le mental de son partenaire : plus l’esprit du Tisseur (appelé ainsi car il « tisse » des liens, des connexions mentales entre son partenaire et lui-même) est fort et plus son Ärm sera rapide, agile, puissant, etc. Les pensées parasites, les hésitations, la peur, la fatigue, la colère,le manque de confiance ou de concentration, toutes ces choses sont des facteurs qui affaiblissent considérablement le mental d’un Tisseur et donc les capacités de son Ärm. Dans ce type de combat, le Tisseur ne se bat pas physiquement, il prend part à l’affrontement grâce au mental (qui doit impérativement être fort), en guidant et en insufflant de la puissance à son Ärm. Il doit néanmoins être capable d'esquiver les attaques dirigées contre lui pour ne pas entraver son Ärm.

Citation :


    Autres informations ? La composition d’une paire est la même pour les combattants simples ou complexes. Une paire est donc généralement composée d’un Maître et de son Ärm. Il arrive cependant (plutôt rarement) qu’un Maître soit accompagné par deux Ärms différents.

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